Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Oslo - les mer.

To gutter med VR-briller
Gjennom VR-briller kan elevene få praktiske erfaringer med steder, yrker og sosiale situasjoner som ligger langt fra det de vanligvis kan oppleve i klasserommet.

Slik kan den omstridte skjermen bidra til praktisk læring i skolen

Mindre skjerm og mer praktisk læring har vært refrenget i skoledebatten det siste året. Ny forskning viser nå at virkelighetsteknologi med skjermer kan gi elevene mer praktisk læring.

Publisert

– Timeplanen og skolens økonomi tillater ikke alltid at elevene reiser ut for å få praktiske erfaringer. Men det finnes teknologi som kan gi en praktisk inngang til læring. Og den kan brukes i klasserommet.

Det sier professor Kenneth Silseth ved Institutt for pedagogikk på Universitetet i Oslo (UiO).

Sammen med Hans Christian Arnseth har han gjennomført et innovasjonsprosjekt om fremtidens teknologi i skolen. 

De har utforsket hvordan teknologi for virtuell og utvidet virkelighet (VR og AR: Se faktaboks) kan brukes i undervisning om det tverrfaglige temaet folkehelse og livsmestring.

– Med godt planlagte refleksjonssamtaler rundt teknologien kan dette bli virkelig god undervisning, sier prosjektleder Hans Christian Arnseth.

Samtalene skal berike og utdype elevenes digitale opplevelser.

VR- og AR-teknologi

  • «Virtual reality» (VR) kan oversettes til kunstig virkelighet på norsk. VR-teknologi består ofte av datagrafikk som man ser. Ofte består den også av lyd som man hører. Noen ganger også av fysisk bevegelse som man kjenner. Gjennom slike sanseinntrykk får brukeren en opplevelse av å befinne seg et annet sted. Det mest kjente eksempelet på VR-teknologi er VR-briller.
  • «Augmented reality» (AR) kan oversettes til utvidet eller forsterket virkelighet. Her kombineres tredimensjonalt datainnhold med den virkelige verden. For eksempel kan man rette kameraet på et nettbrett mot låret sitt og få opp et bilde av musklene og senene som befinner seg under huden.

Teknologi som gjør det umulige mulig

I løpet av sekunder kan elevene reise til andre siden av jorda. De kan også dra ut i verdensrommet eller inn i blodårene. Det umulige blir mulig med VR-briller eller interaktive 3D-modeller på nettbrett. 

Abstrakte og fjerne erfaringer og steder blir mer praktiske, konkrete og nære.

Kenneth Silseth fra Institutt for pedagogikk på UiO.

– VR byr på fantastiske muligheter for elevene til å erfare nye ting. Du kan i teorien slippe hele verden inn i klasserommet. Det sa lærer Thomas Peterson i et intervju i en tidligere fase av prosjektet. 

Nylig la Skjermbruksutvalget fram sine anbefalinger for regjeringen.no. Også de peker på flere fordeler ved å ta i bruk denne teknologien i undervisningen.

Reiste til USA for å lære om rasisme og utenforskap

I prosjektet fikk elevene på en videregående skole lære om kroppen ved å bruke en app for utvidet virkelighet. Den brukte de til å snu og strekke på muskler og sener.

De fikk også reise til USA ved hjelp av VR-briller og 360-gradersfilmen Traveling While Black

Der fikk de høre om brutale erfaringer med rasistisk vold fra en mor som fortalte om da sønnen hennes ble skutt av politiet.

Prosjektet har brukt teknologi og ressurser som allerede finnes, slik som VR-briller og 360-gradersfilmen Traveling While Black. (Film på YouTube)

For mange av elevene var dette fjernt fra deres egen virkelighet. Likevel fikk de ifølge forskerne en følelsesmessig sterk innsikt i rasisme og utenforskap.

– Elevene beskrev det som at de faktisk satt der rett overfor moren til han som ble skutt. Det framsto som en kraftfull og kroppslig opplevelse, sier Silseth.

Han utdyper:

– De fikk med seg detaljer i kroppsspråket. Disse tolket de ved hjelp av sin egen kropp og sine egne praktiske erfaringer – for eksempel med å ha en «klump i magen».

Kroppslige opplevelser gir mer praktisk læring

Da elevene utforsket temaet anatomi interaktivt på nettbrettet, ble de minnet om erfaringer fra egen kropp. 

En elev fortalte for eksempel hvordan det kjentes ut en gang den aktuelle muskelen ble skadet på trening.

– Slik ble deres egne kroppers hukommelse brukt som ressurs da de skulle lære om muskler, forklarer Arnseth.

Portrett forsker
Hans Christian Arnseth fra Institutt for pedagogikk på UiO.

Forskerne tror derfor virkelighetsteknologi kan være en del av svaret på spørsmålet om hvordan vi sikrer en mer praktisk skole.

Spørsmålet ble aktualisert på nytt da regjeringen i høst la fram en stortingsmelding for mer praktisk skole.

Kort fortalt vil kunnskapsministeren ha mer praktisk læring i alle fag. Blant annet vil hun pålegge ungdomsskolene å tilby arbeidslivsfag.

Kan elevene teste ulike yrker fra klasserommet?

Men kanskje kan dette se annerledes ut enn vi først tenker?

Erfaringene fra prosjektet tilsier i alle fall at elevene kan få varierte praktiske erfaringer gjennom teknologien.

– De kan skape ting med hendene uten at det krever materialer. Videre kan de få en følelse med ulike yrker uten at de må ut på fysiske arbeidsplasser, sier Silseth.

Forskerne er derfor nysgjerrige på om denne typen digitalt utstyr framover vil bli tatt mer i bruk for å sikre praktisk læring.

Må man få skitt under neglene for å få en følelse med bilmekaniker-yrket eller kan man besøke verkstedet virtuelt?

I statsbudsjettet for 2025 foreslo nemlig regjeringen å øke pengepotten som kommunene kan søke på for å få penger til praktisk utstyr (regjeringen.no). 

Nesten alle kommunene i landet søkte på årets pott.

Sløydbenker og skolehager virker kanskje som åpenbare ting å søke midler til. Forskerne påpeker at også AR- og VR-utstyr kan brukes til å støtte praktisk læring.

Men teknologi alene er ikke hele svaret.

Sterke følelser er ikke nok for å lære

– Det holder ikke bare å føle for å lære. Opplevelsen bør derfor koples til læringsfremmende samtaler, sier Hans Christian Arnseth.

Fra tidligere forskning vet vi at dette er samtaler der læreren stiller åpne og utforskende spørsmål. Læreren legger også til rette for at elevene bygger videre på hverandres refleksjoner.

– Dette var lærerne i prosjektet gode på, sier Arnseth.

Samtalene før og etter opplevelsene med virkelighetsteknologi er sentrale for at elevene skal lære.

Innovasjonen ligger i riggen rundt

Denne samarbeidslæringen har vært prosjektets viktigste fokus.

Innovasjonen ligger nemlig ikke i selve teknologien. Den ligger heller i det sosiale samspillet med fysiske medelever og personer elevene «møter» virtuelt.

Silseth forklarer:

– Opplevelsen kan se ensom ut utenfra. Elevene opplevde likevel ikke at de var alene inni VR-brillene sine.

Han legger til at det sosiale dessuten ble forsterket gjennom en felles forelesning i forkant og godt planlagte samtaler i klassen i etterkant.

Dette opplegget har forskerne og lærerne laget i fellesskap og testet og justert i flere runder.

Målet har vært å lage opplegg som kan gi best mulig læring. Samtidig skal det være gjennomførbart og kan inspirere andre skoler og lærere i framtida.

Enkle tips til lærere som vil bruke virkelighetsteknologi i undervisningen

  • Bygg gjerne teknologien inn i en større læringsaktivitet og gjerne på tvers av fag.
  • Dere trenger færre enheter hvis dere organiserer undervisningen i stasjoner.
  • Virkelighetsteknologi kan bidra til kompetanse og dybdelæring ved at det elevene lærer i klasserommet, koples til «kjente og ukjente sammenhenger» utenfor klasserommet. Dette er i tråd med kompetansebegrepet i læreplanens overordnede del.
  • Både VR og AR må tilpasses faginnhold. Begge disse teknologiene gir særlig gode muligheter til både å visualisere komplisert fagstoff og abstrakte begreper. De kan også gi elever tilgang til andres sosiale virkeligheter.
  • Teknologien er bare en del av undervisningsopplegget. Ikke glem resten!
  • Planlegg samtalene om VR-opplevelsene godt. Du kan for eksempel la deg inspirere av UiOs ressurser for produktive dialoger og muntlighet.
  • Lærer Terje Pedersen har samlet mange eksempler fra sin undervisning med virkelighetsteknologi. Pedersen har ikke vært involvert i Digiliv-prosjektet.


Referanse:

Digital teknologi og livsmestring i fremtidens skole (DigiLiv)

Treårig prosjekt om hvordan virtuell og utvidet virkelighet kan brukes i undervisning. Prosjektet involverer forskere, elever og lærere ved en videregående skole i Oslo, ungdom som er med i idrettslag og lokalsamfunnet rundt skolen. 

Utdanningsetaten i Oslo kommune eier innovasjonsprosjektet, som er gjennomført ved Institutt for pedaogikk, Universitetet i Oslo (prosjektledelse) og Fakultet for lærerutdanning og internasjonale studier ved OsloMet, en videregående skole og et idrettslag. Det er finansiert av Norges forskningsråd.

Kenneth Silseth, Rolf Steier og Hans Christian Arnseth: Exploring students’ immersive VR experiences as resources for collaborative meaning making and learning. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2024. Doi.org/10.1007/s11412-023-09413-0

Powered by Labrador CMS